Ich kann erkennen, dass mediale und virtuelle Figuren und Umgebungen nicht eins zu eins in die Realität umsetzbar sind und spüre, wie Wirkungen von Medien die eigene Mediennutzung beeinflussen (z.B. Flow-Erlebnis beim Computerspiel, erhöhte Aufmerksamkeit bei bewegten Bildern). Ich kann Erfahrungen in virtuellen Lebensräumen beschreiben und kann reflektieren, wie viel Zeit ich mit Medien verbringe.
3 Welten hinter dem Bildschirm
Gegenüberstellung von realer und medial erzeugter Wirklichkeit
virtuelle Wirklichkeit, Computerspiel, Simulation, Chatraum
© Lehrmittelverlag Zürich
17 Superfrau und Supermann
Bewusstsein für Changengerechtigkeit am Beispiel der Geschlechterrollen in Medien
Rollenbilder
© Lehrmittelverlag Zürich
18 Medien überall
Reflexion der eigenen Mediennutzung; Funktionen verschiedener Medienangebote
Medienkonsum, Medientagebuch
© Lehrmittelverlag Zürich
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