können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen.
Medienkompass
1 Was sind Medien?
Klärung des Medienbegriffs; Bedeutung des Computers als Medium
Medium, Software, Botschaft, Sender, Empfänger
© Lehrmittelverlag Zürich
3 Welten hinter dem Bildschirm
Gegenüberstellung von realer und medial erzeugter Wirklichkeit
virtuelle Wirklichkeit, Computerspiel, Simulation, Chatraum
© Lehrmittelverlag Zürich
17 Superfrau und Supermann
Bewusstsein für Changengerechtigkeit am Beispiel der Geschlechterrollen in Medien
Rollenbilder
© Lehrmittelverlag Zürich
3 Mehr als die Wirklichkeit
Auseinandersetzung mit künstlich erzeugter Wirklichkeit; Bedeutung virtueller Welten im Alltag; Chancen und Risiken von Computerspielen
interaktiv, virtuelle Realität, Cyberspace, Simulation, Avatar, Online-Rollenspiel, Morphing
© Lehrmittelverlag Zürich
Film
Weitere Unterrichtsideen
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- Checkst du dein Handy? Zusatzprojekt Unterrichtseinheiten (Durchs Jahr mit klicksafe) (pdf)
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- Fernsehen macht schlau!
- Flashface – ich zeichne ein Gesicht
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