können Regeln und Wertesysteme verschiedener Lebenswelten unterscheiden, reflektieren und entsprechend handeln (z.B. Netiquette, Werte in virtuellen Welten).
Medienkompass 2
3 Mehr als die Wirklichkeit
Auseinandersetzung mit künstlich erzeugter Wirklichkeit; Bedeutung virtueller Welten im Alltag; Chancen und Risiken von Computerspielen
interaktiv, virtuelle Realität, Cyberspace, Simulation, Avatar, Online-Rollenspiel, Morphing
© Lehrmittelverlag Zürich
15 Spass, Unfug und Verbrechen
Bedeutung der Persönlichkeitsrechte im medial geprägten Alltag; Privatsphäre und Anonymität in virtuellen Räumen
Persönlichkeitsrechte, ethische Grundsätze, Privatsphäre, problematische Inhalte auf dem Handy, virtuelle Räume (Foren Chat), Anonymität
© Lehrmittelverlag Zürich
A
B
C
- Computerspiel-Besprechung
- Computerspiele
- Computerspiele faszinieren – Unterrichtseinheit Freelance
- Computerspiele – Unterrichtsmaterial
- Computer und Videospiele – Reflexion über eigenes Gameverhalten (Feelance-Unterrichtseinheit)
D
- Digitale Identitäten – Leben in virtuellen Welten
- Digitale Spiele
- Digitale Spiele in der Schule – Praxisbeispiele für den Unterricht
E
F
G
- «Game Designer»
- GameMaker
- Gamen – Cybersmart
- Gamen – Feelance
- Gamen – Computerspiele faszinieren
- «Games»
- Goldene Regeln für den Gruppenchat
I
K
L
M
P
R
S
- Schutz der Privatsphäre im Internet – Was weiß das Netz von mir?
- Smartphones & Apps im Unterricht – Unterrichtseinheiten
- stories360.org – Erstelle eigene virtuelle Welten
- «Süchtig»
U
V
W
Y
s Smartphone
→ Weitere Unterrichtsideen