«Der Gruppenzwang in der Schule kann stark sein»

«Der Gruppenzwang in der Schule kann stark sein»

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tagesanzeiger.ch, 29.11.2018, Liliane Galley, Bild: Keystone ● Erst als letztes Kind in der Klasse ein Smartphone: Wie sinnvoll die Methode mancher Tech-Chefs ist, erklärt Expertin Liliane Galley.


JIM-Studie 2018 – Die 10 beliebtesten Apps bei Jugendlichen

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mpfs.de  Der Siegeszug von Netflix und Co. bei den Jugendlichen hält an. Die Hälfte der Zwölf- bis 19-Jährigen schaut regelmäßig Sendungen, Serien und Filme bei Netflix (47 %), jeder Fünfte nutzt Amazon Prime Video (22 %). Damit hat sich der Anteil regelmäßiger Netflix-Nutzer im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt (2017: 26 %). Weiterer Gewinner bei den Jugendlichen ist Spotify, erstmals verzeichnet die Musiknutzung über Spotify einen höheren Anteil regelmäßiger Nutzer als die Musiknutzung live im Radio.


Smartphones & Apps im Unterricht – Unterrichtseinheiten

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klicksafe.de  Für die Thematisierung von mobilen Medien im Schulunterricht, bietet Klicksafe einige Unterrichtseinheitenzum kostenfreien Download an. Die Unterrichtseinheiten liefern Ideen und Anregungen, wie die Schülerinnen und Schüler bei einem sicheren, sinnvollen und kreativen Medienumgang unterstützt werden können. Viele Unterrichtseinheiten greifen auf Materialien von handysektor.dezurück, z. B. auf die Comic-Flyer, Erklärvideos und Bastelanleitungen.


JAMES-Studie 2018 – Flatrate-Streaming immer beliebter

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zhaw.ch  Netflix, Spotify & Co. geben bei den Jugendlichen in der Schweiz den Ton an. Dank Flatrate-Streaming hat über die Hälfte beinahe unbegrenzt Zugriff auf Filme, Musik oder Games. Kommuniziert wird vor allem mit dem Handy per Instagram, WhatsApp oder Snapchat. Facebook nutzt nur noch jeder fünfte Jugendliche regelmässig.

Pressereaktionen

Programmieren mit der Maus

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Schritt für Schritt Bildergeschichten und Spiele mit der Maus zu programmieren

  • In der Webanwendung Programmieren mit der Maus werden Kinder durch 3-5 Lernspiele geführt, in denen sie grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen kennen lernen.
  • Die Kinder erstellen dabei kleine Animationen, Wimmelbilder und erste Spiele.
  • Die Kinder haben die Möglichkeit jedes Spiel zu ihrem eigenen zu machen, indem sie Figuren, Hintergründe und Sounds individuell anpassen.
  • Die selbst programmierten Spiele können abgespeichert und dann gemeinsam mit Freunden und Verwandten gespielt und wieder verändert werden.
  • Zielgruppe sind Kinder ab der 2. bis zur 6. Klasse (7-12 Jahre, die Kinder sollten kurze Texte lesen können. Jüngere Kinder können die Anwendung mit ihren Eltern nutzen.)
  • Zielausspielung sind Tablets (ab iOS 11) und Desktop-Geräte, auf Smartphones ist die Anwendung derzeit leider nicht nutzbar.
  • Vorbild und Grundlage ist die grafische Programmiersprache Scratch des MIT Lifelong Kindergarden(Flash basiert)
  • Das MIT entwickelt Version 3 dieser grafischen Programmiersprache. Die neue Anwendung ermöglicht es, Scratch auch auf Tablets zu benutzen. Die Ausspielung für Smartphones ist derzeit nicht Teil des Projektes. Eine Vorschau davon ist hier zu finden: https://beta.scratch.mit.edu
  • Scratch ist Open Source Software. Deshalb konnten wir eine WDR-Version von Scratch 3 erstellen und sie in den Punkten Design, Figuren und Sounds der Sendung mit der Maus anpassen.
Lernen wie es geht, Übersicht und mehr Informationen


Lerneinheit #digitalistüberall

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swisscom.ch ● Die Lerneinheit #digitalistüberall bietet den Lehrpersonen modular einsetzbare Unterrichtsmaterialien im Umfang von etwa vier Lektionen. Die Materialien beinhalten Lernfilme und begleitende Arbeitsaufträge inklusive Lösungen und Lehrerkommentar, um das Thema «Digitalisierung» anschaulich und angewandt zu vermitteln.


Neuer Medienratgeber – Thema «E-Sport»

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swisscom.ch ● Digitale Spiele sind eine Art unseren Spieltrieb auszuleben. Wo liegen Chancen und Risiken von diesen Games? Wie können Eltern und Lehrer das Thema Gamen geschickt anpacken? Was steckt hinter der neuen Sportart E-Sport, die bereits Millionen Fans weltweit zählt? Im Medienratgeber «enter E-Sport» tauchen Sie in die Gamewelt Ihrer Kinder und Schüler ein und erfahren, warum Spielen für sie überlebenswichtig ist.


TOMMI – Der deutsche Kindersoftwarepreis 2018

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kindersoftwarepreis.de  3568 Kinder haben 2018 die Sieger des Deutschen Kindersoftwarepreises ausgezeichnet. Dazu besuchten sie in den letzten Wochen 20 Bibliotheken in ganz Deutschland, um eifrig und gewissenhaft 40 nominierte Spiele auf ihre Preiswürdigkeit zu prüfen. Auf der Frankfurter Buchmesse wurden jetzt die Gewinner des TOMMI 2018 prämiert. In der Kategorie PC räumte „Moai 6 – Unerwartete Gäste“ (S.A.D.) den ersten Platz ab. Bei den Konsolen gewann „Super Mario Odyssey“ (Nintendo). Zu den weiteren Preisträgern zählen „Robo Chamäleon“ (Silverlit) beim Elektronischen Spielzeug und „Fiete Soccer“ (Ahoiii) in der Sparte Apps.

Detaillierte Infos und weitere Preisträger

Die neuen Privatsphäre-Leitfäden sind da!

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saferinternet.at, Bild: Drew Hays/ Unsplash ● Gibt man mit der Nutzung von Sozialen Netzwerken nicht sowieso jegliche Privatsphäre auf? Jein, das ist nicht ganz richtig. Die Nutzer/innen von Sozialen Netzwerken haben nach wie vor viele Einstellungsmöglichkeiten, durch die sie den Schutz ihrer Privatsphäre optimieren können. Die Einstellungen sind standardmäßig jedoch meist sehr locker oder gar nicht eingestellt. Umso wichtiger ist daher zu wissen, welche Möglichkeiten man in den einzelnen Sozialen Netzwerken hat. Klar ist jedoch: Selbst die besten Einstellungen bieten keinen hundertprozentigen Schutz – denn die größte Sicherheitslücke sind wir selbst. Gehen wir allzu freizügig mit unseren privaten Informationen um, gehen diese nicht nur an Facebook und Co., sondern können unter anderem auch in falsche Hände gelangen und z. B. als Basis für Cyber-Mobbing gegen uns verwendet werden.

Wir empfehlen vor der Nutzung jedes Sozialen Netzwerks einen Check der Privatsphäre-Einstellungen. Und dieser war noch nie so einfach wie mit unseren neuen, noch übersichtlicheren Schritt-für-Schritt-Anleitungen.

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